可以看到,与其他竞技类游戏目标性明确,需要按照一定的路径和规则投入达成目标,或者用钱来解决问题不同,旅行青蛙的游戏设置中,玩家无法与青蛙对话。它的行踪你无法预知,有时只能苦苦等待。
为什么这款产品会在中国爆火?它契合了当下人们的哪些心理需求?记者采访了心理管理学家、玩具思维创始人陈禹安,在他看来,这款游戏具有的以下几点特征,让参与者心心念念惦记自己家的蛙(娃)。
第一、这款游戏的流行与小青蛙带给玩家的失控感有关。与其他养成类游戏需要时常照顾宠物,比如多浇水、多喂食,等待它完成某项任务有规律可寻不同,在旅行青蛙这款游戏中,主人不知道小青蛙什么时候出去旅行,也不知道它什么时候回来,更不知道它会寄什么明信片回来,这样反倒更惹人牵挂。
这种不确定回报的刺激会让用户投入关注更多。根据心理学蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect;又称蔡加尼克效应) 的解释,人们对于尚未处理完的事情,往往比已处理完成的事情印象更加深刻。正如游戏中用户所能做的跟得到的结果之间没有必然联系,而这种不确定性也正好击中了年轻人当下的心理状态。因为世界、工作以及感情生活变化很快,不确定性感也很强,即使你很拼命努力工作,努力学习很多知识,但是,不一定有得到期望中的认可和提升。这款游戏深层打动人的是游戏设置对现实的折射,比较容易引发共鸣。
第二、这款游戏对玩家的能耗很低,但产出的情绪价值可以持续。对于一些年轻用户来讲,特别是独生子女一代,一直享受被人照顾而没有照顾过别人,通过游戏可以体验照顾别人的快乐和幸福。但现实中他们生活压力大,甚至大部分是能量透支,要真正照顾别人并不容易。但是,这款游戏的对参与者的能耗特别低,操作简单,即使是全日文,也能参与进来。主人不需要付出太多时间和金钱来照顾青蛙,甚至有一搭没一搭地关注即可。这样低能耗的投入可以获得独特的情感享受,可以让用户可以持续关注。
第三、这款游戏让玩家有当父母的带入体验感。用户在关爱小青蛙的生活状态时,自然会联想到自己成长过程中,父母的付出。游戏的带入感让参与者从被照顾者变为照顾者,产生共情和感恩情绪。
第四、本身这是一款娱乐游戏,具有玩具性的情感体验,能激发人们分享欲望,并且具有一定的传染性。虽然,其他游戏也会有这种体验,比如打赢游戏会有成就感,但是这个游戏会提供一种自我表演、自我想象或者表达感恩情绪的空间。
记者从一直研究日本文化的青年学者萧西之水那里了解到,从他周围的日本朋友那里看到,这款游戏在日本并不如在中国那么火爆,反响“平平”。
那么这款游戏在中国是否会持续火下去呢?在陈禹安看来,当下爆红的产品或者新概念,其生命周期都很短,这款游戏要火很长时间也不容易。中国人善变,会火一阵,很快有新的东西出现。
目前,市场中已经有很多模仿原版游戏的类似旅行青蛙,甚至盗版的中文版出现。如果中国企业也想跟随模仿,是否能成功?陈禹安指出,从玩具思维角度看,一款玩具性产品,在被玩腻之后,就会转化为工具性产品。如果纯粹模仿,其本身生命力不会很强。如果是创新性模仿,要抓住打动人心的点才行。同时,情感体验很复杂,“养别的东西,不一定会火。”这款游戏所选择的萌宠青蛙,本身就有很多故事。在商业新美学概念中,有一种“玩美主义”的标准就是“以幼为美”。现在很多人不愿意长大,童心未泯,一些好玩新鲜有趣的产品很受欢迎,其实,这些与孩子的兴趣标准共通。
据游戏从业者孙先生向记者介绍,与一般竞技类游戏拥有较高的Arpu值(一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润)不同,诸如旅行青蛙这类免费游戏,商业模式就是道具和广告两种。而现在主流的盈利方式是两者结合起来,点击广告能获得道具,对厂商和玩家双赢,这个模式主要从欧美的休闲游戏开始的。以旅行青蛙为例,“这类游戏开发的成本相比推广是非常小的。”他说。“本质上和十年前的偷菜是差不多。”
在他看来,目前市场中占主流的男性竞技类游戏的女性形象和女性喜欢玩的养成农场游戏中的形象也不一样,因为性别不同需求也不同,比如后一种游戏就更契合女性玩家比较喜欢孤独、幻想、爱美、母性等心理。“其实每种类型的游戏都会长期存在,关键是好玩耐玩,因为玩家群体和需求是多样的。”
确实,旅行青蛙这款游戏在商业化色彩比较淡,即使不氪金买三叶草也能继续玩。陈禹安指出,如果加入很多商业内容可能并不会吸引这么多人。而从商业角度看,对于游戏开发者来说,可能没有料到会在中国“一夜成名”,甚至是无心插柳。即使这款游戏盈利不多,这也有助于企业获得知名度和品牌上的提升,在其他途径获得更多盈利可能性。
(文章来源:《商学院》杂志)
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